回顧 2021 年,前《英雄聯盟》職業選手、現任實況主及 Beyond Gaming 戰隊持有者丁特(遊戲暱稱:DinTer,本名:薛弘偉)砸下新台幣逾百萬元在《天堂 M》遊戲中進行紫布製作,成功機率遠遠低於《天堂 M》台灣代理商遊戲橘子公告中所指稱的 10%(與韓版一致)而引發熱議。也因為這個事件的發酵,在同年 6 月由網友發起的「轉蛋法」修法提案開始廣泛進入玩家的視野。
至於轉蛋法內容究竟為何?跟之前的規範又差在哪,這邊援用「網路連線遊戲服務定型化契約範本第九條修正總說明」中的「網路連線遊戲服務定型化契約範本第九條修正條文對照表」加以呈現。
網路連線遊戲服務定型化契約範本第九條現行完整條文
第九條
本遊戲服務應載明之資訊
乙方應於官網首頁、遊戲登入頁面或購買頁面及遊戲套件包裝上載明以下事項:
一、依遊戲軟體分級管理辦法規定標示遊戲分級級別及禁止或適合使用之年齡層。
二、進行本遊戲服務之最低軟硬體需求。
三、有提供安全裝置者,其免費或付費資訊。
四、有提供直接或間接、部分或全部付費購買之機會中獎商品或活動,
其活動內容、獎項、中獎機率百分比、保證獲取機制、稀有商品數量及中獎等資訊,
並應記載「此為機會中獎商品,消費者購買或參與活動不代表即可獲得特定商品」等提示。
前項第四款所稱機率,指消費者付費後取得機會中獎商品或完成活動設定條件之機率。
第一項第四款所稱「機會中獎商品或活動」之電磁紀錄資料檔,
乙方應維持其真實及完整性至活動結束後_日(不得低於一百八十日),
以作為消費爭議發生時,查驗機率使用。
網路連線遊戲服務定型化契約範本第九條修正條文對照表(來源:行政院官方網站)
修正條文 | 現行條文 | 說明 |
第九條 本遊戲服務應載明之資訊 乙方應於官網首頁、遊戲登入頁面或購買頁面及遊戲 套件包裝上載明以下事項: 一、依遊戲軟體分級管理辦法 規定標示遊戲分級級別 及禁止或適合使用之年齡層。 二、進行本遊戲服務之最低軟硬體需求。 三、有提供安全裝置者,其免費或付費資訊。 四、有提供直接或間接、部分或全部付費購買之機會中獎商品或活動,其活動內容、獎項、中獎機率百分比、保證獲取機制、稀有商品數量及中獎等資訊,並應記載「此為機會中獎商品,消費者購買或參與活動不代表即可獲得特定商品」等提示。 前項第四款所稱機率,指消費者付費後取得機會中獎商品或完成活動設定條件之機率。 第一項第四款所稱「機會中獎商品或活動」之電磁紀錄資料檔,乙方應維持其真實及完整性至活動結束後_日(不得低於一百八十日),以作為消費爭議發生時,查驗機率使用。 | 第九條 本遊戲服務應載明之資訊 乙方應於官網首頁、遊戲登入頁面或購買頁面及遊戲套件包裝上載明以下事項: 一、依遊戲軟體分級管理辦法規定標示遊戲分級級別及禁止或適合使用之年齡層。 二、進行本遊戲服務之最低軟硬體需求。 三、有提供安全裝置者,其免費或付費資訊。 四、有提供付費購買之機會中獎商品或活動,其活動內容、獎項、中獎及機率或稀有商品數量等資訊,並應記載「此為機會中獎商品,消費者購買或參與活動不代表即可獲得特定商品」等提示。 | 一、因網路連線遊戲中透過付費手段,並涉及機會性取得虛擬商品或活動等商業態樣愈趨多元,且鑑於機會中獎商品或活動中獎機率公布與否,為影響消費者交易決定之重要資訊之一,亦容易衍生消費爭議,故要求企業經營者除應負擔完整資訊揭露義務,闡明活動內容、獎項及中獎結果等資訊外,本次特增訂應載明商品或活動之「中獎機率百分比」,使消費者客觀上更清楚瞭解商品或活動之機會中獎性質,以利消費者理性判斷消費。
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本次的修正重點簡單來說有四項,主要皆在第九條第四項的部分。
首先就是增訂機會型商品機率揭露之範圍及明訂揭露方式應以百分比(%)記載。
此外,也一併增訂了過去所沒有的「機率」之定義,也就是指「消費者付費後取得機會中獎商品或完成活動設定條件之機率」。
關於保證獲取機制的部分,立法者則表示這部分涉及企業經營者商業自由模式,原則上尊重企業經營者營運政策,但因為此項機制是消費者所期待的部分,因此納入第一項第四款,鼓勵企業經營者參考推行。
最後則是新增了要求企業經營者保留機會中獎商品或活動之電磁紀錄資料檔真實及完整性至活動結束後至少一百八十日的規範,確保當消費爭議發生時可供查驗機率及及釐清實際中獎機率。
至於如果違反後罰鍰部分,則可參照消費者保護法第 56-1 條,此處並無經過修改。
消費者保護法第 56-1 條
企業經營者使用定型化契約,違反中央主管機關依第十七條第一項公告之應記載或不得記載事項者,除法律另有處罰規定外,經主管機關令其限期改正而屆期不改正者,處新臺幣三萬元以上三十萬元以下罰鍰;經再次令其限期改正而屆期不改正者,處新臺幣五萬元以上五十萬元以下罰鍰,並得按次處罰。
說了這麼多,那到底轉蛋法可以帶給玩家什麼實質保護呢?以丁特與遊戲橘子之間的爭議為例,當玩家認為在遊戲中的轉蛋機率實際上與廠商公告內容不符合時,轉蛋法真的可以解決嗎?以目前來說,這個問題的答案恐怕還是需要打上一個問號。
在臺灣士林地方法院 111 年度消字第 10 號民事判決※中可以看到,丁特其實是以遊戲橘子廣告不實,也就是官方聲明中承諾「金幣掉落數量與每日葉子量調整與韓國版本一致」、就「怪物經驗值」、「寶物掉落率」、「抽卡機率」部分「台韓版本設定是完全一致的」,於遊戲內宣稱「機率型商品設定說明 - 所有機率與韓版一致」,並在玩家見面會中向消費者廣告宣稱「遊戲中製作、抽卡、合成機率都是跟韓國一模一樣」來請求損害賠償。
※註:當時轉蛋法尚未通過修法
廠商的行為導致丁特信賴廣告訊息,也就是使其認定遊戲製作紫布之成功率與韓版相同,所以才會連續消費購買「藍鑽」進行 816 次紫布製作,最終僅成功 36 次。核算其機率僅約為 4.412%,遠低於廠商所宣稱與韓版一致之 10% 機率。其中於 110 年 8 月間所進行 475 次製作更是僅成功 11 次,成功率僅 2.316%,丁特此時才知道被告廣告所宣稱之機率顯與實際機率不相符,而有不實廣告之情形,已違反消保法第 22 條及公平交易法第 21 條所定企業經營者據實廣告之義務。
而遊戲橘子則是表示,代理商對於遊戲內容之設定及調整均無自行更動之權利,且《天堂 M》在丁特製作紫布期間,製作紫布僅需 99 個材料,製作成功機率為 5%;韓版製作紫布則需 201 個材料,製作成功機率為 10%,就紫布製作活動之期望值觀之,《天堂 M》實質上還略優於韓版,且台版與韓版製作紫布活動為不同活動,不具類比性。
該案主要援用的法條主要圍繞消保法及公平交易法,為了避免篇幅過長以及造成閱讀上的不便利,筆者簡單整理了本案的法院心證,摘要如下:
廠商邀請實況主參加見面會活動,並公布完整 Q&A 內容網頁,認定玩家見面會具有廣告宣傳性質。
在遊戲商城購買材料進行紫布製作活動為「機率型商品」,製作過程符合廠商公告「機率型商品設定說明 - 所有機率與韓版一致」定義。
韓國團隊見面會曾聲稱:「可以跟玩家保證,台版機率都是跟韓國一模一樣」、「大家對遊戲機率與製作的部分蠻好奇的,大家如果有在關心原廠官網,基本上台版官網就是比照韓版,所以大家不用擔心我們去竄改機率,如果真的想比較的話,其實可以比較台版官網和韓版官網所提出的資訊是不是一致的」等,認定有對外宣傳機率等設定均與韓版相同。
屢次強調遊戲製作紫布之機率與韓版一致,且從未特別向消費者說明其所稱「機率與韓版一致」不包含紫布之製作在內,遊戲橘子應擔保廣告內容真實性。
台版遊戲製作紫布成功機率為 5%,韓版製作成功機率則為 10%,顯然有廣告不實之情事。
廠商抗辯台版紫布製作期望值優於韓版,但又說是不同活動不能比較,顯然自相矛盾。
因此,法院將判斷重點放在廠商有沒有針對紫布製作成功機率為「不實廣告」,玩家做為消費者顯然會參考期望值來決定投入成本,這個考量當然必須建立在正確認知的付出成本以及正確的製作成功機率上,而該廠商確實在製作機率上有不實廣告的情形。
回到轉蛋法上,首先在最為重要的轉蛋機率上,很遺憾目前仍然沒有相關配套的檢驗措施。在上述案件中,筆者認為有下列幾個因素才能促成這樣的結果:
丁特消費的金額、轉蛋樣本數到達一定數量。
實況主、名人身分較一般人更容易引起關注與話題。
遊戲橘子在廣告宣傳上的標語確實有造成廣告不實的疑慮。
在該案倘若換成一般玩家小額消費,相信難以引發如此龐大的效應,且一般人相較於企業來說,擁有的資源更是天差地遠。在韓國政府提出的「機率型道具訊息公開相關解釋書」中,雖然有針對遊戲內機率物品的範圍、顯示方式、廣告等制定具體規範,並由韓國文化體育觀光部也與遊戲委員會成立了共同營運的 24 人機率型道具監控小組,以監控該制度實施的違法案件,然而在所謂的公正第三方檢驗機制、如何發動及驗證機率正確與否、涉及遊戲業界營業秘密等,實務上仍具有一定的挑戰尚須克服。
此外,經濟部在 2021 年召開協作會議時,亦曾表示在全球規範趨勢方面,各國針對遊戲轉蛋商品,部分回歸廣告不實由消費者保護或公平交易機關處理,部分提升購買機會型商品之遊戲分級,少部分認定機會型商品為賭博商品,直接禁止提供。故全球各國並未就轉蛋等機會型商品特別立法。
且經濟部認為,台灣發行遊戲有 80% 為代理發行,若課予管理強度高於其他國家之法令,恐怕會使原廠直接由境外跨境營運,將更不利於消費者保護及產業發展。如此也不難窺見要在法規、產業及玩家權益之間取得平衡,絕非易事。